24/05/2023| TOP 5

Jak wirtualna produkcja zmienia branżę reklamową?


Co to są ściany LED? Jak wirtualna produkcja może skrócić czas pracy nad reklamą i umożliwić rzeczy, które dotąd były całkowicie niedostępne? Jak wygląda tworzenie reklam w wirtualnej produkcji? O tym opowiada dzisiejszy gość, Jakub Mączka – Dyrektor Zarządzający w eN Studios.

TOP 5 reklam Jakuba Mączki

Miejsce 5 - Mc Donald's Friends (2021)

produkcja wirtualna: Pixomondo i Virtual Production Academy
produkcja: Feels Like Home
agencja: Cossette
reżyseria: Matt Manhire i David Whiteson

Jakub Mączka: Ta reklama to idealny przykład wykorzystania wirtualnej produkcji w reklamie. Nie widać, gdzie się kończy świat fizyczny, a gdzie zaczyna wirtualny. Na końcu zastosowano świetny zabieg – wyłączenie ściany LEDowej, dzięki czemu widoczny stał się cały plan.

Mateusz Pleskacz: Częstym problemem w pracy z green boxem jest np. podłoga, która zbiera kolor zielony. W przypadku pracy ze ścianami LED tego problemu nie ma. A kiedy macie realizację, w której ta podłoga jest naprawdę trudna – jak wygląda to łączenie, czy ten color grading odbywa się na planie?

Jakub: Są różne techniki łączenia podłogi ze światem wirtualnym. Przede wszystkim skan. Możemy zeskanować kawałek podłogi i przełożyć to na całość, dzięki czemu będzie praktycznie nie do odróżnienia, ale zawsze pozostaje różnica kolorów. Color grading odbywa się już na samym planie lub tuż przed planem na testach. Tu ważne jest doświadczenie i odpowiednie umiejętności. Nie każdy umie to zrobić.
Doświadczony unrealowiec robi to szybciutko. Mniej doświadczony musi patrzeć w kamerę, spoglądać na podgląd – i robi to fizycznie, podkręcając kolory.

Mateusz: No właśnie, powiedziałeś tu o Unrealu i myślę, że to jest najciekawsze dla naszych widzów. Tu nie chodzi o to, że w tle jest wyświetlona tapeta elektroniczna. To nie jest wirtualna metoda wyświetlania teł.

Jakub: Wirtualna produkcja za pomocą Unreala charakteryzuje się tym, że jest to wygenerowany komputerowo obraz – czyli lokacja z gry komputerowej. Ta lokacja jest przerzucona na ekran LED.
Dzięki temu, że mamy strackowaną kamerę i komputer odczytuje ruch kamery, możemy uzyskać paralaksę, czyli spojrzeć w bok, a obraz nam się dostosowuje do kamery.

Mateusz: Rozumiem, że jesteśmy na żywo w stanie dokonywać zmian w scenografii? Czyli to jest ten słynny moment, który miał każdy reżyser. Moment, kiedy reżyser mówi do operatora: czy możesz mi przesunąć to słońce?
Teraz już jest to możliwe!

Kuba: Tak. Innym świetnym przykładem jest złota godzina, golden hour. Wyobraź sobie sytuację, w której golden hour trwa 12 h. Nie musisz się spieszyć, nie musisz popędzać ekipy, bo masz na to czas!

Mateusz: To niesamowite. Pamiętajmy, że Hollywood jest właśnie w tym miejscu
z tego powodu, że złota godzina trwa tam najdłużej, kąt nachylenia promieni słońca jest tam odpowiedni. W tym momencie nie ma to już znaczenia!

Miejsce 4 - Mercedes Benz GLC Coupé (2023)

agencja: Team X / Antoni Berlin
produkcja: BWGTBLD GmbH
reżyser: Søren Schaller

Łukasz: czyli mamy świeżynkę z tego roku. To jest wszystko virtual? To jest inny typ virtyalu. Tutaj nie użyto ekranów LED-owych, tutaj cały spot wygenerowano w silniku komputerowym Unreal Engine. Cała ta reklama to render.

To daje niesamowite nowe możliwości!

Jakub: Przede wszystkim ruch kamery. Taki ruch kamery, którego nie możemy fizycznie uzyskać w prawdziwym świecie.Tutaj jest możliwy. Światy, które są wymyślone. Ta pustynia, którą tu widzicie – nie ma takiej pustyni. Możemy ją sobie dowolnie wygenerować. Poza tym bliki, które odbijają się w samochodzie – są tak autentyczne, jak nigdy wcześniej.

Mateusz: Jeden z naszych klientów miał marzenie, żeby jego produkt z branży automotive jechał po Marsie. Kiedyś to było niemożliwe, teraz staje się to coraz bardziej wykonalne w sensownych pieniądzach.

Jakub: Tym bardziej że te silniki się rozwijają i praca światła jest coraz lepsza. Tak naprawdę minęło zaledwie 3-4 lata od tych pierwszych produkcji.

Mateusz: Normalnie kręcąc samochód, trzeba czasem zatrzymywać się co 100-200 m, żeby wypolerować auto z pyłków.
Tutaj również nie ma tego problemu.
To wydaje się bardzo kosztowne, a tak naprawdę jest to tańsze rozwiązanie. Wyobraźcie sobie plan, gdzie musicie zamknąć ulicę, zamknąć fragment miasta. Wziąć samochód z arm carem, po to, żeby nakręcić jakiś detal samochodu, za którym jedziecie. Idealnym rozwiązaniem jest nagranie scen z aktorami na planie, a dorabianie w unrealu. Dzięki temu nie macie dwóch dni zdjęciowych, tylko jeden. Jest to świetna optymalizacja kosztowa.

Jakub: Ekran LED-owy jest idealny do kręcenia samochodówek. Samochód to jest jedno wielkie lustro, które odbija i przechwytuje wszelkie bliki. Dlatego samochodówki kręci się na półokrągłych ekranach, dodając dodatkowo ekrany poboczne oraz sufit. Po to, żeby wszystkie te bliki były widziane na samochodzie. To jest super ciekawe, trochę inny sposób kręcenia – driving stage. Rzadko używamy tu Unreala, a zazwyczaj kontentu nakręconego wcześniej z 6-9 kamer.

Łukasz: To jest świetne rozwiązanie, kiedy w samochodzie dzieje się jakaś akcja. W Unrealu nie będziemy tego mieć w renderze, a tu aktorzy mogą rozmawiać, może być jakaś akcja.

Mateusz: Duża korzyść jesli chodzi o kręcenie scen w ruchu.
Jakub: Tak, steadycamista może podejść do samochodu i kręcić ludzi w środku.

Miejsce 3 - DesTop Mainlainer la Visite Malodours

reżyser: Greg Bray
operator: Wojtek Zieliński
VP Dir: Armin Kurasz
wirtualna produkcja: ATM Virtual

Mateusz: Obiecywałem sobie, że dzisiaj nie będę mówił o kreacji, ale tak naprawdę prosta reklama, a z bardzo dobrym knyfem kreacyjnym, zwróćcie uwagę, jak dobrze zbudowana. Najpierw mamy prosty hak, bardzo skupiający naszą uwagę, bardzo filmowy. W ciągu pierwszych 5 sekund następuje przyciągnięcie uwagi, a następnie skierowanie jej na korzyść. Dokładnie tak powinna wyglądać egzekucja strategii marketingowej w spocie, kiedy mamy 5 s, żeby chwycić klienta.

Łukasz: Kuba, Ty pracowałeś przy tym spocie, jak to się odbywało?
Jakub: Włożyliśmy dużo pracy w to, żeby namówić agencję i klienta na pracę z tą technologią. Nikt nie był przekonany, to były początki takich technologii. Natomiast wyobraźcie sobie szukanie takiej lokacji, to byłoby niemożliwe. Znalezienie takiej lokacji byłoby niemożliwa.Wprowadzając aktorów w pierwszy plan w wybudowanym wcześniej basenie, a całe tło pokrywając ścianą ledową. Scena z pontonem jest nagrana przy użyciu ekranów, kolejna z łazienką – tu sceneria została wybudowana, a w kolejnej – znów jest to kontent ekranowy.
tu możemy porozmawiać o ograniczeniach, jakie stawia ściana LED-owa. Wirtualna produkcja jest idealna do plenerów, dużych przestrzeni. Jednak problemem są dla niej małe pomieszczenia, takie jak łazienka. Nie mówię, że to niemożliwe, ale bardzo trudne do sfilmowania.

Mateusz: Jak duży był basen?
Jakub: Basen miał szerokość ekranu LED-owego, miał ok. 12 m. Cały pierwszy plan był wybudowany przez scenografię, a tło wyświetlone na ekranie. To nam dało finalny efekt tuż po zdjęciach bez praktycznie żadnej postprodukcji.

Łukasz: To jest właśnie optymalizacja czasowa.

Mateusz: Jest to ogromna korzyść, ponieważ często klienci przychodzą do nas z wyznaczonym terminem emisji spotu. I zaczyna się szukanie kompromisu, ponieważ termin wyklucza skomplikowaną postprodukcję. Dzięki temu uwalniamy pewne możliwości kreatywne nawet przy bardzo krótkim terminie.

Te kafelki w Excelu, które są z tyłu, przekładamy na przód. W efekcie, od momentu gdy zaczynamy zdjęcia, przez kolor i dźwięk – po 3 dniach mamy gotową reklamę.

Jakub: To jest dobry moment, żeby opowiedzieć o różnicach między produkcją wirtualną a klasyczną.
W klasycznym filmowaniu zaczynamy od pomysłu, rozpisanego treatmentu bądź scenariusza, a później przechodzimy w proces preprodukcji. Czyli jak już mamy zdobytego klienta, to przechodzimy w proces przygotowania spotu, który jest stosunkowo krótki, bo potrafimy to zrobić w kilka dni. Następnie jest proces produkcji, czyli dzień zdjęciowy – egzekucja, a następnie bardzo rozbudowany proces postprodukcji.

W wirtualnej produkcji te proporcje są zamienione, ponieważ zaczynamy od pomysłu. Ten pomysł możemy za pomocą motion capture zrobić coś podobnego do animatica, tak że już będzie na danej lokacji, z rozmieszczonymi postaciami i assetami.

Następnie przechodzimy w proces preproduckycjny. Ten proces jest tak bardzo rozbudowany, jak tylko wymaga tego projekt. Zaczynamy od prewizki czyli robimy prewizualizację całej sceny . Określamy, w którym miejscu będzie ekran LED-owy, gdzie będzie pierwszy plan. Następnie do gry wchodzi departament scenograficzny.

Pierwszy prewiz to skorupa przygotowana do ubrania przez scenografa. Następnie wchodzi scenografia i oni już układają wszystkie elementy. Razem z wirtualnym artystą, czyli unreal artist wyszukują assety i tekstur, i układają je w scenie.

Następnie przechodzimy do prewizualiacji i ona może też być rozbudowana o techwiz i stanwiz. Miożemy zaplanować całą scenę, łącznie z akcją, łącznie z grą aktorską
Wyobraź sobie, że wpadasz do naszego studia ze swoim operatorem, my już mamy przygotowaną lokację unrealową. Wprowadzasz swoich aktorów, których my ubieramy w stój motion capture, wprowadzasz swojego operatora i to jest koniec. Bez żadnej ekipy filmowej.

Czyli rozumiem, że jeżeli wcześniej w unrealu przygotuję tę scenę, na której rozplanuję koncepcję, ustawienie świateł itd., to jesteśmy w stanie przenieść to na rzeczywistość – tło na ekran, a pierwszy plan na scenografię?
Dokładnie tak.

Mateusz: Gdzie korzyść dla klienta? Klient jeszcze przed spotem idealnie wie, co dostanie.
Jakub: Dokładnie tak, bo ostatecznie wchodzisz na plan i okazuje się, że masz wiele ograniczeń. Kran jest nie taki, to jest nie ten obiektyw, że nie potrafisz uzyskać takiego obrazu. Tu nie ma tego problemu. Tu idealnie zaplanujesz sobie proces produkcyjny.
Po tym rozbudowanym procesie preprodukcji przechodzimy do planu zdjęciowego (który jest bardzo przyjemny, bo te ekrany są bardzo efektowne) i bardzo krótkiego etapu postprodukcji. Final edit i to jest koniec.
Kolejna korzyść. Nie ma kolejnych akceptacji wersji offline, online itd. Bo klient akceptuje wszystko na planie w czasie rzeczywistym.
Tu jest też pewne wyzwanie, ponieważ już przed planem musimy dokładnie wiedzieć, czego potrzebujemy.

Miejsce 2 - Orifarm | Febrisan

Klient: Orifarm
agencja: OS3
reżyser: Armin Kurasz
operator: Tomasz Ziółkowski
producent: Monika Wagner, Kris Kotlarski
wirtualna produkcja: ATM Virtual

Jakub: To jest dobry przykład jednak kręcenia ciasnych pomieszczeń, o których mówiłem wcześniej, że są problematyczne. W ogóle tutaj nie widać, czy to jest wybudowany dom czy produkcja wirtualna. Aktorzy są już wrzuceni w środek, między nimi lata dużo błyszczących elementów. Nadal mamy tu bardzo krótki proces postprodukcji, bo trzeba tylko powycinać linki aktorów.

Łukasz: Czyli mamy tu tę korzyść, że klient od razu widzi wszystko na planie i na bieżąco akceptuje ujęcia. Ale mówiłeś, że największa korzyść LED-ów staje się widoczna, gdy mamy różne przestrzenie.

Miejsce 1 - AirWick

agencja: Havas Media Group

reżyser: Brendo Garcia
operator: Adriano Gonfiantini
produkcja filmowa: OTO Film

wirtualna produkcja: ATM Virtual

Mateusz: Bardzo ciekawy mariaż technologii. Rozumiem, że ten pierwszy plan (w drugiej części) jest generowany postprodukcyjnie. To nie jest złe rozwiązanie, ponieważ taka scenografia na pierwszym planie wymagałaby bardzo dużo pracy. Nawet nie wiem, czy taka realizacja byłaby możliwa, bo ta scena jest mocno nierealistyczna.

Łukasz: Kuba, opowiedz jak to było kręcone!

Jakub: Wszystko było kręcone po kolei. Lokacje można przełączać na ekranie dowolnie. Jedynym problemem jest zmiana scenografii. Tu nie było dużo scenografii. Tu płynnie zakryliśmy podłogę drewnianą basenem. Z tego, co tu widzicie fizycznie – jedyne elementy to basen i liść. bo elementy, w których mamy interakcję z aktorem, muszą być obecne fizycznie. Reszta podłogi wyglądała jak zwykła halowa podłoga. Dzięki temu, że kamera ma swój tracking i my potrafimy zapisać ten tracking, proces postprodukcji jest na tyle łatwy, że nie trzeba już trackować podłogi.

Łukasz: to jest super, bo to jest świetna optymalizacja czasu pod względem planu zdjęciowego, bo można zrobić sekwencję po sekwencji, a postprodukcja też jest krótsza.

Mateusz: Bardzo często kręci się kilka reklam w ramach jednego planu zdjęciowego. Sama egzekucja jest też bardzo przyjemna dla klienta. Nie ma tego wielkiego czekania, meczących przerzutów, pięciogodzinnej przerwy, która trwa, bo trzeba wszystko przebudować. Wszystko mamy już wcześniej.

Jakub: Tak. Proces zdjęciowy wygląda naprawdę płynnie. Jedyne, na co czekamy, to zmiany scenografii. Bardzo często scenografia jest przygotowywana na platformach, w danym momencie po prostu wjeżdża np. basen na kółkach.

Łukasz: To robi wrażenie. Jak to zostało zrobione w jeden dzień?
Jakub: To był to bardzo długi dzień. Poprzedzało go bardzo wiele przygotowań i testów.
Jeśli bardzo dobrze rozplanujemy ten proces, jeśli mamy wystarczającą liczbę ludzi na planie – to jest to możliwe.
Dostępne też są lokacje, które normalnie są poza zasięgiem (np. lotniska).
Wielkie przestrzenie, hangary, wiatraki – one świetnie wychodzą na ekranach LED-owych.

 

Mamy nadzieję, że podobał Wam się ten wywiad. Nowe technologie dają nam ogromne możliwości w branży reklamowej i filmowej. My mamy niedosyt i planujemy już kolejny odcinek. Jeśli macie jakieś pytania w tym temacie – czekamy na nie w komentarzach!